lunes, 13 de diciembre de 2010
Materiales didácticos y Diseño de Comunicación Visual
Las características que el autor destaca en este tipo de materiales y que tendré en cuenta para diseñar la propuesta son:
- Sistema de símbolos: aquellos elementos textuales, icónicos, sonoros, etc que permiten transferir información; los mismos responden a los sistemas de representación, textuales, cromáticos, etc que se analizarán, y seleccionarán para ser aplicados a la propuesta.
- Contenido material: hace referencia a la información y contenidos a desarrollar y a las estrategias y actividades didácticas que se emplearán para acceder a dichos conocimientos. En relación a la herramienta didáctica lúdica, se deberá realizar una selección y recorte de la información sobre la cual trabajar para poder visualizar dichos contenidos.
- Plataforma tecnológica: es el soporte material que permitirá mediar entre el sujeto y los contenidos a desarrollar; en nuestro caso, la importancia del soporte material es esencial, debido a que el mismo se configura como un mediador entre los contenido, el profesional y los jóvenes con disc. Intelectual leve.
- Entorno de comunicación con el usuario, en donde debe pensarse la posibilidad de potenciar las capacidades del entorno en relación al material utilizado; en este aspecto se resalta la interacción del material con la persona y con el entorno/contexto en el cual se encuentra inmerso. A partir de esta característica se plantea la posibilidad de pensar el modo en que la herramienta didáctica no sea ajena al contexto en el cual se desarrolla, ya sea desde su formato, desde la cantidad de personas que la utilizan (en relación a las dimensiones de la misma), la posibilidad de intervenir en la misma, etc.
Es interesante como desde una disciplina como el diseño de comunicación visual se puede dar una mirada específica a una temática externa al campo. Lo interesante radica en ver como cada una de las características que el autor destaca se pueden desarrollar desde el diseño, pensando en la función que tiene el diseñador dentro de la misma.
lunes, 6 de diciembre de 2010
Resumen - Tesis
diseño de información – soporte lúdico – técnicas y entrenamiento - habilidades sociales – terapistas ocupacionales
Tomando como base la metodología proyectual que plantea Bruno Munari, mi tesina se divide en tres grandes fases; la primera engloba el marco teórico y los casos análogos, la segunda refiere a la fase proyectual y por último las conclusiones y comprobación de las hipótesis.
Fase 1: los pilares son, la perspectiva biopsicosocial del concepto de discapacidad, el entrenamiento de habilidades sociales y el diseño de información. Éste último es el más importante de todos debido a que como comunicadora visual se busca generar una herramienta didáctica lúdica como medio para que el profesional (terapista ocupacional) pueda llevar a cabo el entrenamiento de HHSS.
Fase 2: por el momento me encuentro realizando las primeras propuestas de diseño de la herramienta en relación a la estructuración de la información y el soporte base de la misma.
Dentro del diseño de comunicación visual se toma partido por el diseño de información en relación a la necesidad de generar una estructura, a partir de jerarquías y categorías, para que la herramienta pueda dar cuenta de las técnicas de entrenamiento ya existentes. La misma se piensa desde lo lúdico debido a que dentro de ésta área el sujeto se libera, interactúa con los demás, establece vínculos interpersonales, puede llevarse a cabo el proceso de prueba y error sin que las equivocaciones influyan directamente sobre las experiencias del sujeto, etc.
martes, 12 de octubre de 2010
lunes, 27 de septiembre de 2010
Recomendación
Es una página muy inetersante de donde se puede buscar mucha información, principalmente de diseño y su vinculación a lo social.
Espero que les sea útil.
http://bidi.xoc.uam.mx/
Construcción social de la discapacidad
Una de las cuestiones más importantes que rescato es el hecho de que a medida que uno se interioriza más sobre aspectos como ser la discapacidad, se da cuenta que diseñar en base a la diversidad es sumamente importante, debido que de esta manera se contribuye a superar barreras y obstáculos.
En este artículo, se destaca que “la discapacidad no es una categoría exclusiva de una minoría, ya que todos entramos a ésta en ciertos periodos de nuestra vida”, de manera tal, que ya sea por un problema físico o mental, necesitaremos encontrar una ayuda o respuesta dentro del entorno en el cual habitamos; y es tarea del diseñador hacer accesible el entorno físico y virtual para que todos podamos satisfacer nuestras necesidades.
El término discapacidad genera cierto rechazo dentro de la población e incluso dentro del área del diseño; esto no debería ser así debido a que este grupo que se piensa es la minoría es por el contrario muy abarcativo. Discapacidad es la carencia o imposibilidad de realizar determinadas acciones o actos, ya sea de forma permanente o temporal; es aquí en donde el diseño puede contribuir a soliviar esta carencia o impedimento enfatizando las propias capacidades del individuo.
Recomiendo la lectura de este artículo a todas aquellas personas que estén interesadas en la temática, debido a que es uno de los pocos artículos que he encontrado sobre la relación entre el diseño y la discapacidad.
Este es el sitio de donde pueden descargar el artículo
http://bidi.xoc.uam.mx/
martes, 14 de septiembre de 2010
¿Qué es un juego? – Una mirada diferente
Esta perspectiva permite comprender el amplio universo de los juegos y pensar que este concepto quizás no es homogéneo ni cerrado, capaz de agrupar bajo la misma definición a todas las actividades lúdicas. En muchos casos se emplea la palabra juego para designar acciones, situaciones, artefactos u objetos según la mirada desde la cual se analiza lo observado. Dentro de este planteamiento se puede abordar el juego desde una perspectiva pedagógica, vinculado con la enseñanza-aprendizaje.
Sarlé. “Juego y aprendizaje escolar: los razgos del juego en la educación infantil”. Ediciones Novedades Educativas. Buenos Aires. Pg 47
domingo, 5 de septiembre de 2010
El lugar del comunicador visual
Siguiendo los lineamientos de Huizinga, quien establece que el jugar es propio del ser humano y es parte misma de la cultura, el juego es algo que desde hace rato me intrigó y de a poco busco conocer, aprender y construir el universo de lo lúdico. Más específicamente a través de mi tesina buscar posibles puntos de unión entre los juegos y el diseño de comunicación visual.
Cuál es el lugar que ocupa el comunicador en este caso? Puede ser capaz de inventar o crear un juego? O debe presentar una posición más humilde abocándose solos a los aspectos que le competen dentro de su formación?
A medida que uno se va adentrando en el universo de lo lúdico, como comunicador visual puede comprender que si bien una de las áreas de mayor acción es lo visual, como por ejemplo el diseño de un tablero, de fichas, tarjetas, etc, también va comprendiendo que la construcción visual no solo se aplica a la imagen y a los modos de representación. Con esto me refiero a que también se puede diseñar el tono comunicacional con el cual se accede al juego, predisponiendo de una u otra forma a los jugadores, buscando facilitarles ciertas acciones o modos de pensamiento; por otro lado, no solo abordar las cuestiones visuales en cuanto a la construcción de la imagen sino pensar en que el jugador posee cinco sentidos, los cuales están implicado en el acto de jugar, siendo captadores de diferentes tipologías de información, los cuales son puntas disparadoras para pensar desde el diseño como potenciarlos.
Otra de las cuestiones que he comprendido este último tiempo es la importancia del espacio, la estructuración del lugar en el cual se desarrolla el juego en relación a los elementos del mismo y a los jugadores. Diseñar el espacio dentro del cual se desarrolla el juego es esencial, ya que el mismo propicia diferentes actitudes y acciones. A través de pensar el espacio se pueden pensar los modos de interacción entre los jugadores, en donde el contacto, ya sea físico, visual, etc, puede contribuir a lograr los objetivos deseados.
Éstas son solo algunos aspectos a considerar desde el diseño de comunicación visual. Lo importante es pensar cuál es el lugar del diseñador dentro de lo lúdico y ser capaces de contribuir sin obstaculizar la esencia misma del juego.
Siguiendo los lineamientos de Huizinga, quien establece que el jugar es propio del ser humano y es parte misma de la cultura, el juego es algo que desde hace rato me intrigó y de a poco busco conocer, aprender y construir el universo de lo lúdico. Más específicamente a través de mi tesina buscar posibles puntos de unión entre los juegos y el diseño de comunicación visual.
Cuál es el lugar que ocupa el comunicador en este caso? Puede ser capaz de inventar o crear un juego? O debe presentar una posición más humilde abocándose solos a los aspectos que le competen dentro de su formación?
A medida que uno se va adentrando en el universo de lo lúdico, como comunicador visual puede comprender que si bien una de las áreas de mayor acción es lo visual, como por ejemplo el diseño de un tablero, de fichas, tarjetas, etc, también va comprendiendo que la construcción visual no solo se aplica a la imagen y a los modos de representación. Con esto me refiero a que también se puede diseñar el tono comunicacional con el cual se accede al juego, predisponiendo de una u otra forma a los jugadores, buscando facilitarles ciertas acciones o modos de pensamiento; por otro lado, no solo abordar las cuestiones visuales en cuanto a la construcción de la imagen sino pensar en que el jugador posee cinco sentidos, los cuales están implicado en el acto de jugar, siendo captadores de diferentes tipologías de información, los cuales son puntas disparadoras para pensar desde el diseño como potenciarlos.
Otra de las cuestiones que he comprendido este último tiempo es la importancia del espacio, la estructuración del lugar en el cual se desarrolla el juego en relación a los elementos del mismo y a los jugadores. Diseñar el espacio dentro del cual se desarrolla el juego es esencial, ya que el mismo propicia diferentes actitudes y acciones. A través de pensar el espacio se pueden pensar los modos de interacción entre los jugadores, en donde el contacto, ya sea físico, visual, etc, puede contribuir a lograr los objetivos deseados.
Éstas son solo algunos aspectos a considerar desde el diseño de comunicación visual. Lo importante es pensar cuál es el lugar del diseñador dentro de lo lúdico y ser capaces de contribuir sin obstaculizar la esencia misma del juego.
sábado, 3 de julio de 2010
Herramienta didáctica como interfase
Javier Royo, establece que "la interfaz se genera entre el ser humano y un artefacto virtual (caso de las herramientas del ciberespacio) o entre el hombre y un artefacto real, como cualquier objeto o mecanismo que nos encontramos en el espacio tridimensional que nos rodea" (Javier Royo " Diseño digital). A partir de esta definición nos centraremos en el concepto de interfase asociado a la relación que se establece entre el sujeto y la herramienta dentro de un espacio y un tiempo determinado.
La importancia de concebir a las herramientas didácticas como interfase radica en que se configuran como intermediaciones entre el sujeto y el conocimiento, contribuyendo al proceso de enseñanza-aprendizaje. Una cuestión importante de destacar es, como plantea Gui Bonsiepe, que “[…] la interfase no es un objeto, sino un espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta (artefacto, entendido como objeto o como artefacto comunicativo) y objeto de la acción”. (Bonsiepe: 1999:17); al entender a las herramientas didácticas como interfases no hacemos referencia a su configuración como objeto, sino al “espacio” en el cual reproduce la interacción entre el sujeto, el objeto y el contenido conceptual que se quiere transmitir. Este vínculo de mediación implica relaciones cognitivas entre el hombre y la herramienta, generando un modo de comunicación, un lenguaje interactivo.
Bonsiepe establece que “[…] la interfase vuelve accesible el carácter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información”. (Bonsiepe: 1999:17). El término de accesibilidad es relevante debido a que las interfases permiten acercar la información y el contenido teórico al usuario de manera comprensible, generando modos de acceso a dicha información a través de códigos visuales, tonos comunicacionales, etc. Esto se vincula con cuestiones referentes a diseño de información que se desarrollará más adelante.
Bibliografía:
- Bonciepe, Giu. “Del objeto a la interfase. Mutaciones del diseño”. Ediciones Infinito Buenos Aires. 1999. Buenos Aires, Argentina
- Royo, Javier. “Diseño digital” (cap 5) (buscar más datos)
lunes, 31 de mayo de 2010
Discapacidad intelectual: Vinculación entre Sistemas de Apoyo y ZDP (Vygotsky)
Los apoyos abarcan una serie de recursos e intervenciones que contribuyen a potenciar las capacidades de las personas con discapacidad tanto a nivel personal como interpersonal; Thompson afirma que los mismos asisten a la persona generando mayor independencia a nivel personal, social y mejorando su calidad de vida. (Thompson, Hughes et al., 2002, p.390). “El propósito fundamental de proporcionar apoyos a las personas con discapacidad intelectual es mejorar los resultados personales relacionados con la independencia, relaciones, contribuciones, participación en la escuela y en la comunidad y bienestar personal” (Asociación Americana sobre Retraso Mental -AAMR).
El concepto de sistemas de apoyo se vincula con lo que Vygotsky define como Zona de Desarrollo Próximo (ZDP), la cual es “la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz” (Vygotsky,1988:133). La relación entre ambos conceptos se establece a partir de la importancia otorgada a un medio o mecanismo de ayuda para que la persona pueda superar un obstáculo, que individualmente no podría, a partir de la ayuda de un semejante. Con esto no se busca eludir la problemática, sino generar un apoyo confiable para que la persona pueda satisfacer sus intereses y objetivos sin frustrarse. A partir de este concepto planteado por Vygotsky se puede entender que los sistemas de apoyo en personas con discapacidad intelectual, se constituyen herramientas que buscan superar la brecha existente entre la “competencia personal y las demandas del entorno” permitiendo incrementar la interacción social y el acceso a recursos, información y diversos medios en los que pueden participar a partir de la cooperación del otro.
Otro concepto que relevante que puede vincularse con esta temática es el “cambio cognitivo” el cual se define como “una interacción didáctica ente el mundo social y el cambio individual” (Newman, D. Griffin, P. Cole, M. “La zona de construcción del conocimiento”. Ediciones Morata S.A. Pg.76). Este concepto surge de la teoría propuesta por Vygotsky en donde el autor establece una interacción entre lo interpsicológico y lo intrapsicológico, es decir, la integración entre lo interno y propio de la persona, y lo externo como producto manifiesto de la cultura. Según Newman, Griffin y Cole, el cambio cognitivo permite interiorizar las relaciones sociales del contexto en el que se desenvuelve una persona; y si a esto se le suma la importancia de los apoyos en la población con discapacidad intelectual como medios para la integración entre lo propio y particular de la persona y lo externo y general del contexto, podemos comprender que tanto los concepto de cambio cognitivo y ZDP permiten planificar el desarrollo personal enfatizando en el intercambio entre sujeto-sujeto y sujeto-contexto.
Bibliografía:
-"RETRASO MENTAL: Definición, Clasificación y Sistemas de Apoyo". Asociación Americana sobre Retraso Mental (AAMR). Décima Edición. Traducción de: Miguel Ángel Verdugo y Cristina Jenaro. Alianza Editorial. 2004.
- Análisis de la definición de discapacidad intelectual de la asociación americana sobre retraso mental de 2002 - Miguel Ángel Verdugo Alonso - Instituto Universitario de Integración en la Comunidad. Universidad de Salamanca).
- Newman, D. Griffin, P. Cole, M. “La zona de construcción del conocimiento”. Ediciones Morata S.A.
- Baquero, R. “Vigotsky y el aprendizaje escolar – Psicología cognitiva y educación”. Ed AIQUE
lunes, 10 de mayo de 2010
Diseñar… ¿qué y para quién?
En el caso de mi proyecto de tesis, ¿qué diseñar?, fue uno de los aspectos más complejos de resolver, y todavía está en proceso de construcción que tipo de herramienta didáctica generar. Los planteamientos generales que derivan de la investigación del área específica de las habilidades sociales dentro de la discapacidad intelectual, confluyen en la producción de un juego, el cual se presentará como una variable al entrenamiento de HHSS, potenciando cuestiones como la interacción de los jóvenes con la herramienta, la interacción entre ellos, por medio de un talero y fichas de actividades, y en poner en relación las HHSS con el contexto en el cual se producen.
“(…) no se trata ya de un fenómeno – el diseño gráfico- coagulado en un bloque, sino de una profesión ejercida por diversos actores, en diversos medios, en diferentes contextos, con diferentes coherciones y libertades…” (Lesdema:2003)
Hasta donde el diseñador puede llegar y cuál es su campo de acción es una tarea que cada uno debe plantearse. A partir del trabajo de tesis, se deja sentada la posibilidad de dar una posible respuesta a una problemática específica que no responde simplemente a cuestiones económicas y comerciales, sino el hecho de pensar y planificar “algo para alguien”, personas con necesidades específicas y capacidades diferentes que pueden ser revalorizadas para potenciarlas. La salud, es una de las grandes áreas en donde el diseño puede aportar sus conocimientos para resolver problemas que le competen como disciplina.
Bibliografía:
-Ledesma, María. "El diseño gráfico, una vos pública (de la comunicación visual en la era del individualismo)". Editorial Argonauta. Buenos Aires, Argentina. 2003
lunes, 19 de abril de 2010
Herramienta didáctica
Se puede decir que una herramienta es un instrumento, un utensilio, o un objeto que sirve para realizar una tarea o actividad. Esta herramienta puede no ser concretamente un objeto físico, sino que puede adoptar la forma de método, teoría, en fin, un instrumento teórico.
Las herramientas didácticas se pueden definir con los medios o mecanismos que hacen posible la transmisión de conocimientos e información dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje. De esta manera, una herramienta didáctica puede ser una consigna o ejercicio oral, como un objeto lúdico. Estas estrategias dentro del entorno de la enseñanza-aprendizaje permiten presentar los conceptos y temas a desarrollar de forma novedosa para potenciar las capacidades de los sujetos a los que se dirige y de esta manera llamar su atención. Vigotsky define a este concepto como “diversos facilitadores de la acción y el pensamiento”.
A partir de este teórico, podemos pensar en las herramientas didácticas como medidoras para la internalización del conocimiento por medio de múltiples caminos, donde uno de ellos puede ser la interactividad tanto con la herramienta como con los demás sujetos que formen parte de la experiencia.
En algún punto éste objetivo esta presente en el proyecto de tesis, ya que se propone una herramienta didáctica en donde los jóvenes puedan interactuar con ella, y que el mismo objeto plantee la relaciones interpersonales para el desarrollo de las habilidades sociales.
En el caso específico de esta tesis, la herramienta generada será un objeto físico, en donde desde el diseño se busca dar una posible respuesta a la temática del entrenamiento de habilidades sociales en jóvenes con discapacidad intelectual (leve).
lunes, 29 de marzo de 2010
Que entendemos por Juego?
Existen muchas clases de juegos, juegos que son solo para una persona o para compartir; juegos de tablero, o aquellos en los que es necesario solo la imaginación o el ingenio; juegos que se realizan en el interior y juegos al aire libre; etc.
La historia de los juegos es muy antigua, debido a que la acción de jugar a sido desarrollada por todas las culturas en diversos momentos socio-históricos. Pero es necesario entender el concepto de juego para comprender la importancia del mismo, y su relación con la sociedad.
Huizinga lo define como una “actividad libre”, en donde la persona que juega de una u otra manera traspasa los límites de la realidad, más específicamente de su propia realidad, de manera que deja de lado sus responsabilidades, preocupaciones, relaciones personales, etc. Por eso se dice que cuando el hombre juega es libre, como así también es libre de abandonar el juego cuando desee, ya que Huizinga establece que es “algo superfluo, no es una necesidad física ni un deber moral. El juego se produce dentro de ciertos límites espacio-temporales, dentro de los cuales se desarrolla la actividad, en donde la persona que juega acepta las reglas que constituyen este espacio.
Otro teórico importante en el área es Caillois, quien define a los juegos como “una actividad libre, incierta, separada, improductiva, reglamentada y ficticia”. Se puede entender que en cuanto a libre, Caillois se refiere a que se presenta como una actividad “atractiva y alegre”, en donde es el sujeto quien busca participar en el, sin obligaciones, sino por simple gusto; incierta, porque plantea determinada incertidumbre la cual va siendo revelada por el jugador y condicionada a su vez por él; separada, en relación a lo que ya planteaba Huizinga del espacio y el tiempo en el que se desarrolla, abstrayéndose en cierta medida de la propia vida del jugador; improductiva, ya que no busca generar bienes ni nuevos elementos para el jugador, ya que una vez finalizado el juego todo vuelve a ser como antes, sin modificaciones aparentes; reglamentada, debido a que esta actividad se desarrolla a partir de normas que no responden a aquellas que regulan la vida ordinaria, sino que son una construcción específica para ese juego; y ficticia, ya que el juego es una construcción que no respeta normas ni leyes más que aquellas que permiten darle forma, escapando a los convencionalismos de la sociedad, haciendo que el jugador pueda desenvolverse dentro de la imaginación y la ficción.
Bibliografía:
- Caillois, Roger. "Teoría de los juegos". Ed. Seix Barral., S.A. Barcelona. 1958
- Huizinga, Johan. "Homo ludens". Ed. Emecé Editores S.A. Buenos Aires1957