sábado, 5 de diciembre de 2009

Nuevas meditaciones sobre la técnica – F. Broncano

En el capítulo “Conocer y actuar a través de la tecnología”, Manuel Liz de la universidad de La Laguna, plantean las relaciones y diferencias entre la Técnica y la Tecnología, y posteriormente entre Ciencia y Tecnología.
Se podría decir que muchas veces algunas palabras se utilizan como sinónimos de otras y esto se aplica en el caso de la técnica y la tecnología; pero Liz, como tantos otros, establece la diferencia entre ambos conceptos. Define a la técnica como “actividades o sistemas de acciones artesanales, artísticas, dirigidas hacia el propio cuerpo y su entorno inmediato, etc, de carácter socialmente estructurado pero no directamente integradas en los procesos productivos industriales”. Mientras que las tecnologías son “actividades o sistemas de acciones socialmente estructuradas, pero esta vez sumamente integradas en los procesos productivos industriales y estrechamente vinculadas al conocimiento científico”.
Se podría decir que la estrecha vinculación entre estos conceptos se debe a que ambos son “actividades o sistemas de acciones” que buscan satisfacer necesidades, siendo una de sus diferencias más notorias que cada uno se aplica a contextos y situaciones diferentes. A la vez el autor establece que “las clases de actividades son, por definición, entidades abstractas”, lo que se aplica a técnica y tecnología, no así a sus resultados, es decir, a la materialización de lo abstracto, dando como resultado algo concreto.
La técnica es más antigua, según el autor que la tecnología, ya que ha estado presente a lo largo de toda la historia de la humanidad. Esto se debe a que tiene carácter se satisfacer intereses individuales, en donde quien la ejerce posee el conocimiento necesario adquirido, (generalmente) por si mismo, o transmitido entre semejantes. En cambio la tecnología está, por así decirlo, más relacionada con la ciencia, debido a que ella surge con la industria, momento de auge de las ciencias tecnológicas y modernas; la tecnología a diferencia de la técnica, responde a necesidades colectivas, en donde el campo de acción es más complejo e institucional.

Retomando la relación tecnología-ciencia, se generan confusiones entre éstos términos debido a que buscan satisfacer los mismo intereses, es decir, la ciencia busca comprender y analizar la realidad con una fuerte tendencia a los interese prácticos, punto de unión con la tecnología que actúa sobre la realidad, en muchas ocasiones a partir del conocimiento científico.
En este análisis de estos conceptos que realiza Liz establece que la ciencia el saber se estructura en Teorías y tanto en la técnica como en la tecnología se estructura en Modelos. Este último concepto es el que me interesa rescatar por varias cuestiones. Un modelo puede o no, ser la materialización o construcción concreta de una teoría; si se lo considera desde la ciencia, el modelo responde a una teoría que lo sustenta, mientras que desde la perspectiva tecnológica, lo relevante se desliza por el “diseño” de dicho modelo, aunque éste responda o no a una teoría de base.
En un trabajo de investigación con fuerte impronta proyectual, como una tesina, se podría pensar que se conjugan de alguna forma las cuestiones anteriormente mencionadas, debido a que es necesario el marco teórico que conduzca el conocimiento para poder resolver una pieza concreta, generando modelos teóricos de análisis y construcción teórica y modelos prácticos, concretos, que den cuenta de la aplicación del saber producido anteriormente. Una disciplina como el diseño de la comunicación visual puede, según sea el caso, poder llevar esto acabo, y es quizás lo que se intenta realizar con el propio trabajo de tesina.
Para terminar, siguiendo con el concepto de modelo, Liz plantea que dentro del área tecnológica existen “modelos mentales”, los cuales “estarían constituidos por un tipo peculiar de imágenes, por imágenes mentales. Estas imágenes siguen siendo muy concretas, tienen un gran valor icónico (…) y no son, en general, modelos de ninguna teoría previa, pero incorporan diseños en un sentido incuestionable”. Esto tiene algún punto de unión entre los modelos mentales que explicita Norman en su libro la “Psicología de los objetos cotidianos”; según este autor, los modelos mentales son aquellos que realizamos a partir de nuestras experiencias y de la interacción con los objetos y el medio en el que nos encontramos. Es un dispositivo del cual disponemos para poder comprender el universo de los objetos y la forma en laque éstos funcionan; por medio de estos modelos realizamos imágenes mentales de elementos concretos que nos son útiles a la hora de enfrentarnos con una nueva situación u objeto, teniendo directa información y conocimiento previo y analizando las diferencias y similitudes que posee con lo ya conocido.

Bibliografía:
- Broncano, F. “Nuevas meditaciones entre la técnica”. Editorial Trotta
- Norman, D. “La psicología de los objetos cotidianos”. Ed Nerea. España. 2003

jueves, 3 de diciembre de 2009

La psicología de los objetos cotidianos

Norman, autor de este libro, hace referencia a la relación que existe entre el usuario y los objetos, el nexo que hace posible o imposible, que éstos sean manipulados y utilizados por las personas que así lo deseen. En esta relación destaca la figura del diseñador como una mediación entre las partes, cuya función respondería principalmente a visualizar la información necesaria para que el usuario pueda utilizar dicho objeto de manera satisfactoria.
“El usuario necesita ayuda. Hace falta que no se vea más de lo necesario”. Esta cita hace referencia a la manera en la que dirige su discurso, y en cómo concibe la tarea del diseñador (cabe aclarar que no se reduce al diseño gráfico, si no que se aplica a diseño en general- principalmente industrial), en donde lo importante es la interactividad, visualización e información (como conceptos principales). Remarca que tanto la escases como el exceso de elementos indicadores de acciones, funcionamientos, entre otros, no son convenientes para el usurario, quien en ocasiones cree que no es capaz de utilizar determinado objeto. En directa relación con este último aspecto cabe destacar el concepto que Norman menciona como “impotencia aprendida” en donde el usuario se atribuye la culpa de no poder utilizar correctamente cierto artefacto, cuando en realidad el problema pasa por cuestiones de visualización.
“Un buen diseño exige atención, planificación, reflexión. Exige una atención consciente a las necesidades del usuario”. Sostiene que cuando el mensaje es visible es mucho más simple de entender la lógica de funcionamiento del objeto, debido a que establece que debe existir una “relación estrecha y natural entre los mandos y las funciones”, lo que se refuerza con el concepto de retroalimentación (dar información al usuario para que sepa que la acción ha sido efectuada). El diseñador debe contemplar una amplia gama de posibles fallas y errores por parte del usuario, para prevenir futuros inconvenientes.
Se podría decir que es el diseño uno de los factores más importante a la hora de la correcta utilización de un objeto, y cuando habla de objetos, Norman se refiere a una amplia gama cosas, que van desde picaportes, puerta (varios de los conceptos que desarrolla se aplican a este objeto particular), manijas, teléfonos, estéreos de autos, etc; hacer visible aspectos relevantes del objeto para que el usuario solo deba operar con él en lugar de intentar comprender que es lo que realmente debe hacer para que la acción que efectúa sea satisfactoria es tarea del diseño. Pero, podríamos pensar cómo hace el diseñador para indicar que como el usuario debe interactuar con el objeto; Norman responde a esta cuestión diciendo que las señales que se le dan al usuario deben desprenderse de las propias limitaciones del objeto, dentro de las cuales señala cuatro tipos: Limitaciones Físicas, las cuales se basan en el funcionamiento del mundo físico (por medio de las forma se puede comprender cuál es el lugar de la pieza). Limitaciones Semánticas, son las que retoman los conocimientos propios del sujeto que son significantes de determinadas situaciones reales. Las Limitaciones Culturales, relativas a las convenciones propias de una sociedad, las cuales reducen las posibilidades de acción y de comportamiento; el autor refuerza esto diciendo que “las directrices del comportamiento cultural están representadas en la mente mediante esquemas, estructuras de conocimiento que contienen las normas y la información generales necesarias para interpretar las situaciones”. Y por último las Limitaciones Lógicas en relación a la posibilidad de asociación que pueden tener las partes componentes del objeto, las cuales manifiestan a una relación lógica de vinculación que puede o no estar relacionada a las limitaciones anteriores.
Para cerrar con este breve comentario, me interesa destacar la siguiente frase, “la persona media no existe. Ello plantea un problema especial al diseñador, que por lo general debe crear un solo diseño para todos; la tarea es difícil cuando se prevé que el producto lo utilice todo tipo de gente”. Si bien la visualización, organización y comunicación de la información debe estar pensada, analizada y estudiada en relación directa con el usuario, el factor de la “persona media” es fundamental, debido a que el diseñador debe prever la mayor cantidad de cuestiones para realizar un ben diseño, entendiendo de antemano que no siempre se puede contemplar todos los factores que implica la utilización de un objeto, no solamente porque cada persona que lo utilice es diferentes, sino porque muchas veces el diseñador está condicionado por otro tipo de cuestiones como ser la comercialización, la competencia, el mercado, etc; que imponen reglas y requisitos, como por ejemplo el diseño de un objeto novedoso, diferente al de la competencia, más sofisticado y económico, estando quizás el de la competencia bien diseñado para la función y usabilidad requerida.

Bibliografía:
- Norman, D. “La psicología de los objetos cotidianos”. Ed Nerea. España. 2003

miércoles, 26 de agosto de 2009

La imagen
Imagen. Un concepto que tenemos incorporado en nuestro vocabulario cotidiano, un concepto que se diversifica y que su significado pareciera ser algo natural, conocido, debido a que su presencia es, en nuestra sociedad, demasiado habitual. Podria decirse que las imágenes son una constante dentro de la cotidianeidad, ya sea si consideramos a las mismas desde la forma en que percibimos, generación de la imagen retiniana como una proyección del mundo real en el cual estamos inmersos; o si pensamos en ellas como construcciones mentales, o como producciones humanas, de expresión sobre diferentes soportes.
Para comenzar podría analizarse la relación existente entre las imágenes y el lenguaje, si existe una vinculación o no, si las imágenes son signos, si son construcciones que significan, entre otras tantas particularidades.

Uno de los primeros en tratar algunas de estas áreas fue Saussure, quien establece que los signos lingüísticos poseen un significante y un significado (cualidades inseparables), es decir, el conjunto de sonidos de la palabra casa no tiene directa vinculación con la casa que uno está percibiendo, sino con el concepto de casa. El autor determina que esta relación entre significante y significado es arbitraria debido a que la secuencia de sonidos de una determinada palabra no está determinada por el concepto que representa.
Pero si se habla de signo, no se puede dejar de lado a Peirce, quien basándose en la teoría de Saussure, desarrolla una teoría sobre los signos que pretende abarcar la totalidad de los mismos, basándose no solo en el lenguaje sino en signos no verbales debido a que establece que el hombre llega a la producción de sentido por medio de la percepción sensorial”; de esta manera definen al signo como “algo que representa algo para alguien en algún aspecto o carácter”. A partir de esto establece que los signos poseen tres aspectos constituyentes: el representamen (significante), el objeto o referente (lo que representa) y el interpretante (lo significa). Estos aspectos permiten entender a los signos y si vinculación entre lo que son, lo que representan y que significan, para, por ejemplo, una determinada cultura. Si ponemos en relación la teoría de Peirce y la temática de la imagen podríamos decir que una imagen es un signo, un significante, el cual representa por medio de la visualización, determinada cosa o situación (referente), denotando ciertos significados para quien la perciba. Debido a que “un signo tienen una materialidad que percibimos con uno o varios de nuestros sentidos” (Martine Joly, Introducción al análisis de la imagen), podríamos decir que las imágenes apelan, principalmente al sentido de la vista, pero según el tipo de imágenes, pueden entrar en juego demás sentidos como el tacto, en el caso de las pinturas, de las imágenes con relieve y volumen, el oído, al percibir imágenes sonoras como las cinematográficas. Para Peirce la imagen se ubica dentro su clasificación de signo en la categoría de ícono, definiendo a éste último como “signos suyos significantes tienen una relación analógica con lo que representan” (Martine Joly, Introducción al análisis de la imagen, pag. 40). Las imágenes se asemejan a lo que representan, pero no son la cosa en sí, sino una construcción, una “representación”.

Dice Aumont, “Si hay imágenes, es que tenemos ojos” (Aumont. “La imagen”). Entre ver y mirar existe una vinculación estrecha, pero aunque para muchos sean sinónimos, esto merece cierta atención en cuanto a su diferenciación. Si bien las imágenes son percibidas por el sistema visual mediante una serie de transformaciones ópticas, químicas y nerviosas, el acto de mirar implica cuestiones de índole diferente que no responden a meros aspectos fisiológicos. El acto de mirar pone en juego aspectos como el espectador, la forma en la que éste mira, es decir, el punto de vista personal sobre la realidad, sus experiencias de vida, etc.
Aumont desarrolla el concepto de imagen a partir del “acto perceptivo”; la percepción visual se construye básicamente a partir de: a) sistema de la visión, considerando a la imagen como el resultado de la incidencia de la luz sobre la retina, y, b) de la mirada del espectador. En relación a este último aspecto establece que la imagen se “sitúa como mediación entre el espectador y la realidad” (Gubern, “Del bisonte a la realidad virtual”). Se puede decir que considera a la imagen como un recorte de la realidad percibida por el ojo, la cual es mechada por la subjetividad del espectador, dándole sentido y significado a la misma.
El autor establece que las imágenes tienen en su relación con el mundo ciertas funciones, las cuales se producen de modo simbólico, refiriéndose a las imágenes como símbolos, transmisoras de valores religiosos y políticos; el modo epistémico, en relación a la capacidad de la imagen de transmitir información, y generar de alguna manera conocimiento; y por último el modo estético, la imagen como sati9sfaccion de los deseos de quien la perciba.

Si hablamos de imagen es interesante rescatar a Barthes quien teoriza sobre esta cuestión basando su análisis en la imagen publicitaria, debido a que como una de las características principales es la de significación, establece que ésta es intencional en la publicidad.
“La imagen es re-presentación, es decir, en definitiva, resurrección, y dentro de esta concepción, lo inteligible resulta antipático a lo vivido” (R. Barthes, “Retórica de la imagen”). Las imágenes están compuestas por signos, los cuales brindan determinado tipo de información por sí mismos como por su relación con los demás. Estos signos según Barthes no solo responden a lo lingüístico, sino que ellos abarcan desde el texto hasta los colores, estableciendo siempre cierto diálogo con quien percibe la imagen, quien debe decodificarlos para poder entender el mensaje (publicitario en este caso).
Barthes establece que en las imágenes la relación entre el significado y la significación que representa una imagen no es arbitraria, fundamentando que “la relación entre significado y significante es cuasi-tautológica” ( R. Barthes, “Retórica de la imagen”); por esto establece que una imagen está compuesta por tres tipos de mensajes, el lingüístico, el denotado y el connotado.

Según Gubern, las imágenes poseen una doble realidad debido a que son “soportes físicos de información” y a la vez se presentan como representaciones icónicas. A partir del desarrollo realizado por Gubern sobre la imagen icónica, se puede decir que ésta se presenta al espectador como una doble representación: por un lado representa algo, por medio de formas, colores, contrastes, etc y además “se representa a si misma representando algo” (Gubern, Del bisonte a la realidad virtual).
La imagen transmite información por medio de códigos visuales, acerca de lo que percibe el sujeto. Esta representación puede ser un fragmento de la realidad perceptiva o lo que el autor denomina “idioescena” (construcción mental visualizable).
Todas las imágenes transmiten contenidos, los cuales están condicionados por quien la genera y por quien la percibe. Es decir, al ser éstas producto de la percepción, son el resultado de una serie de factores intervinientes en este proceso; si consideramos una imagen fotográfica, quien produce la captura de ese instante de la realidad, determina el encuadre, el fuera de campo, quien participa en la toma, el tipo de plano, etc, cargando a esta imagen de cierta subjetividad. El observador resinificará la imagen a partir de la interpretación que realizase de ella, en la cual entran en juego factores culturales e individuales.

“Las imágenes pueden significar más de lo que ellas mismas representa” (Martine Joly, “Introducción al análisis de la imagen”). Actualmente la imagen ha llegado a todos los rincones de la cultura, de la sociedad, siendo medio y mensaje, siendo objeto de teorizaciones y debates; siendo la unidad que constituye lo que muchos definen como “civilización de la imagen”.

Bibliografía
- Jacques Aumont, “La imagen”. Ed Paidos. Buenos Aires. 1992
- Martine joly, “Introducción al análisis de la imagen”. Ed La Marca. Buenos Aires. 1999
- Roland Barthes, “Retórica de la imagen” Ed Paidos. 1957
- Roman. Gubern, “Del bisonte a la realidad virtual”. La escena y el laberinto ”. Ed Anagrama. Barcelona. 1996

viernes, 7 de agosto de 2009

Proyecto de tesina

Mi tesina busca abordar desde el diseño una problemática dentro del área de salud debido a que me interesa que mi trabajo de graduación contribuya a entender al diseño de comunicación visual como una herramienta social.
A partir de esto seleccioné dentro del área de salud un campo más acotado a partir de una patología y un tema específico. Decidí trabajar con personas con discapacidad intelectual (retraso mental leve) dentro del área de habilidades sociales. La elección de trabajar con estas personas se debe a que ellas tienen (en su mayoría) una vida activa dentro de la sociedad, pero muchas veces son rechazados de trabajos o de diversos lugares por los prejuicios que la mayoría de las personas tenemos ante la discapacidad. Y por otro lado trabajar con habilidades sociales debido a que estas se pueden definir como conductas que aprendemos y ponemos en práctica cuando interactuamos con otras personas; las cuales son muy importantes para desarrollo de una vida activa dentro de la sociedad.
Las personas con discapacidad intelectual presentan un déficit en habilidades sociales. Y para poder superarlo es necesario el entrenamiento dentro de esta área. En los centros y organizaciones a los que acuden se trabaja sobre esta temática, ya sea dentro en un taller específico o incluida en otras actividades. Para esto es muy importante la utilización de algún tipo de soporte visual o dramatizaciones (entre otros) para que ellos puedan comprender que se desarrolla en cada habilidad y como es la manera correcta de levarla a cabo. Cabe aclarar que la única forma de incorporar estos nuevos conocimientos en sus actividades cotidianas es por medio de la ejercitación constante.
A partir de esto se busca por medio del proyecto de tesina generar un material que permita el aprendizaje y entrenamiento de habilidades sociales, por medio de la producción de piezas que estén pensadas y concebidas para este fin.

El problema principal sería cómo desarrollar desde el diseño de comunicación visual una herramienta didáctica que contribuya al entrenamiento de habilidades sociales en personas con discapacidad intelectual

Cuestiones sobre las cuales reflexionar:
- ¿Cómo construir una pieza gráfica que por medio de la visualización, la esquematización y el diseño de información, proponga el entrenamiento de habilidades sociales en personas con discapacidad de manera que permita la ejercitación y toma de decisión por parte de la persona ante determinadas situaciones sociales?

- ¿Cómo visualizar la temática de habilidades sociales debido a que las cuales responden a conductas y acciones relacionadas con los demás?

- ¿Cómo se construyen los signos visuales pertinentes para motivar y estimular a personas con retraso mental leve para que la pieza de diseño resulte novedosa y atractiva?

miércoles, 1 de julio de 2009

Comentario Revista Ñ: Michele Petit: "La lectura construye a las personas, repara, pero no siempre es un placer"

Este artículo publicado tanto en la revista Ñ como en el diario Clarín refleja diversas cuestiones que hacen al acercamiento y amigabilidad que las personas pueden tener o no con la cultura escrita fundamentando en cada caso cuales son los motivos que conllevan a una u otra opción.

Michele Petit, socióloga francesa, utiliza el término mediador cultural, refiriéndose al intermediario entre el material escrito y quienes no tienen acceso a él, ya sea por distancias geográficas, cuestiones económicas, falta de hábitos de lectura, etc. Pone en relación al mediador cultural con las aulas con la figura del docente, quien debe “apropiarse” de los textos para poder transmitir el mensaje, el cual puede ser, según la autora, en pro de la lectura (en donde el que recibe el mensaje no se da cuenta) o una acción que evidencie una relación más comprometida pero más complicada.

Una de las cuestiones más importantes que rescato del artículo es la importancia que se le da a la lectura en edad infantil, debido a que la generación de un hábito de lectura, y el acercamiento a los materiales escritos depende del contexto en el cual está inserto el niño. Es importante la imagen que el niño tiene de du familia y si en ella la lectura ocupa un lugar importante, interpretará que ésta requiere de su atención. La autora establece que la lectura debe dar un cierto placer, por lo que no debe realizarse por compromiso, diciendo: “si el padre lee porque 'tú también debes hacerlo'”.

Para terminar rescato el cierre de la entrevista: “la lectura permite que la gente hable entre sí, que recuperen la palabra”; pareciera contradictorio, pero considero que en esta frase se da importancia realmente al texto escrito y a la relación entre signo textual y verbal. El material escrito permite generar pensamientos, analizando y comprendiendo el material generamos juicios críticos, contribuyendo a formar nuestra postura ante determinados temas y situaciones.

El hábito de la lectura es un proceso que cada individuo debe adoptar. Para que sea un “placer” debe disfrutarse, por eso es necesario que cada uno imponga su ritmo, sus ganas, y no lo tome como una obligación. Os momentos de silencio también contribuyen a generar placer.

http://www.revistaenie.clarin.com/notas/2009/06/29/_-01948893.htm

lunes, 22 de junio de 2009

Comentario Revista Ñ: Ray Bradbury: "¡Al infierno con Internet!"

Una nota de la revista Ñ titulada Ray Bradbury: "¡Al infierno con Internet!" da a conocer la situación económica de una biblioteca del Estado de California, a la cual cerrarán si no recauda determinada cantidad de dinero para marzo de 2010.

Lo que realimente me interesó de esta nota es la declaración que hace Bradbury realiza sobre lo que le parece internet; el autor declara: "Es una distracción. No es real. Está en algún lugar en el aire". Esto lo fundamenta diciendo que la formación educacional de cualquier persona se debe dar en las bibliotecas, las cuales brindan conocimientos a todos los sujetos sin importar la situación económica de cada uno. A partir de esto, critica a Internet como una de las causas por las cuales ya ningún niño acude a las bibliotecas públicas. Establece que en esta “era de Wikipedia” los contenidos para realizar las tareas no son extraídos de las bibliotecas.

Al leer la nota uno puede o no estar de acuerdo con este autor sobre su defensa por las bibliotecas públicas, pero personalmente no comparto su postura con respecto a Internet, debido a que estamos en un mundo globalizado, en donde los avances tecnológicos son cada vez mayores, por lo que no debemos rehusarnos a las nuevas posibilidades que este campo brinda a la sociedad. Si bien internet puede ser considerado como una distracción, considero que no es una de sus cualidades principales, ya que cada usuario pone el acento según la necesidad que busca satisfacer. Dentro del área de conocimientos, internet abre las puertas al intercambio, a la difusión de contenidos que puede ser aprovechado desde múltiples aspectos, según las expectativas de cada individuo.

En relación a que “está en algún lugar en el aire”, es lo que lo configura como nuevo medio, definiendo nuevos lectores, nuevas formas de presentar el conocimiento y la información, al estar en el aire, no está en un solo lugar, sino en todos a la vez… que mejor forma de hacer accesible el conocimiento a los demás?...

http://www.revistaenie.clarin.com/notas/2009/06/22/_-01944206.htm

viernes, 22 de mayo de 2009

B. Munari, “¿Cómo nacen los objetos?” (comentario)

El autor de este libro plantea en principio el concepto de proyecto, el cual inicia con un problema; éste debe ser analizado y resuelto a partir de la proyección de una solución material. Estos problemas se resuelven por medio de una metodología, es decir “operaciones necesarias en un orden lógico”.

Plantea como metodología la descomposición los sub-problemas que lo integran para poder analizar y comprender que es lo que se debe solucionar en cada uno. Esto permite hallar el resultado más óptimo para cada uno de los aspectos del problema, pero por otro lado, puede generar incompatibilidades entre las diferentes resoluciones, las cuales al final deben ser coherentes con una resolución final. Ante esto Munari establece que aquí es donde entra en juego la habilidad del diseñador, en donde por medio de la creatividad deberá encontrar el equilibrio perfecto.

El método proyectual que propone el autor se basa principalmente en los siguientes apartados: recolección de datos (recopilar información sobre lo que ya se ha producido sobre la temática abordada), análisis de la información (estudiar cuales son los datos imprescindibles a tener en cuenta para realizar el proyecto), creatividad (pensar cual será la idea a desarrollar en base a los puntos anteriores), análisis de las posibilidades tecnológicas con las que cuenta el profesional a la hora de realizar el proyecto. Luego se procede a la proyección de la idea a partir de modelos experimentales. Plantea como última instancia la generación de bocetos, cargados de toda la información necesaria para su producción, como así también para dar a conocer la idea eje del proyecto.

Una de las cuestiones a rescatar de la lectura del libro es la importancia que el autor le da a la “experimentación”. Se plantea que el diseñador debe conocer todos los recursos existentes para poder dar la respuesta optima al problema a resolver, y no quedarse con las primeras pruebas, sino explorar materiales, técnicas, etc.

Para terminar es importante destacar la gran cantidad de ejemplos que el autor expone en su libro para dar a conocer pequeños conceptos que están presentes (o deberían ser considerados por el diseñador) en todo proyecto material, como ser: la simplificación, el usuario, la experimentación, el uso de la imaginación, la estructuración y materialización, etc.

viernes, 15 de mayo de 2009

Imagen analógica vs Imagen digital

Para poder abordar esta temática recurro a un autor como R. Gubern quien define a la imagen analógica como un medio en donde la comunicación visual se produce por medio de un soporte concreto se representa una porción óptica del entorno que nos rodea o una “representación mental”. Lo importante de esto es que remarca que esta imagen puede conservarse en tiempo y espacio, convirtiéndose en lo que él denomina “experiencia vicarial óptica”.

Guber en su libro “Del bisonte a la realidad virtual” establece que las imágenes icónicas son aquellas que poseen una doble realidad, es decir, que son en sí mismas un soporte de información físico-tangible y a su vez una representación icónica de algo. Añade que las éstas imágenes son portadoras de la información percibida visualmente del mundo, en donde cada cultura establece su modo de codificación.

Las imágenes pueden abordarse desde muy distintos aspectos, siendo clasificadas o definidas bajo parámetros diferentes. Uno de los parámetros tomados por Gubern es el estatuto perceptual en donde las imágenes pueden ser manifiestas o latentes, dualidad presente en lo que se denomina imagen digital. La imagen digital está concebida a partir de la utilización de operaciones matemáticas en donde su origen se debe a la relación de ceros y unos. Ésta imagen se digitaliza y se sintetiza en un conjunto de pixeles los cuales conservan al información que caracteriza a esa imagen en particular (brillo, color, contraste, etc). El autor afirma que el pixel es una unidad de información y no de significación, debido a que es en un principio una imagen latente que solo puede manifestarse por medio de un soporte, ya sea una pantalla (televisor, cine, ordenador) o material (papel).

Se podría decir que la diferencia entre imagen analógica e imagen digital reside en la forma en la que están concebidas y producidas, como así también en la relación espacio-temporal que cada una propone. La imagen analógica, como por ejemplo la fotografía permite comunicar visualmente la concepción del mundo que posee quien posee el aparato, en donde la relación entre sujeto y obra es muy directa; mientras que en la imagen digital se resignifican las técnicas de representación debido a que se genera lo visible otorgándole sentido a partir de operaciones matemáticas, y la relación con el operador y el ordenador se da a partir de la interacción y no de la observación como en lo analógico.

Otra diferencia importante es que la imagen digital es una tecnología de producción y no de representación, por lo que el campo de acción y creación se amplía en relación a poner en juego la imaginación de sujeto con las posibilidades técnicas que ofrece la máquina.


Bibliografía:
Roman Gubern. "Del visonte a la realidad virtual - La escena y el laberinto". Ed Anagrama. Barcelona. 1996

miércoles, 13 de mayo de 2009

Comentarios...

Que son las CTS?

El término que se conoce bajo la sigla CTS es aquel en el cual confluyen los estudios científicos, tecnológicos y sociales, construyendo un campo de investigación interdisciplinar.
Este concepto relativamente nuevo busca comprender cuales son, como impactan y que consecuencias tienen los fenómenos científicos-tecnológicos en la sociedad a partir de la generación de un campo de investigación insti-tucionalizado en universidades, centros educativos, etc.
Se podría decir que los objetivos que poseen las CTS son de índole social dentro de los cuales se pueden nombrar aquellos como la importancia otorgada a las investigaciones científicas para comprender las actividades humanas vigentes en la sociedad; promover el desarrollo de innovaciones tecnológicas en relación con de terminadas inter-venciones sociales. Además intentan acercar cada vez más estas temáticas a ciertos sectores de la sociedad, como por ejemplo los jóvenes, para promover en ellos la conducta investigativa en áreas científico-tecnológicas.


Que es la WEB 2.0?

Se puede decir que la Web 2.0 se caracteriza por enfocar todas sus estrategias en el “usuario final”, diferen-ciándose de la web por medio de cuestiones como plantear entornos dinámicos en donde la interactividad sea el eje principal.
Al igual que el término de la CTS, la Web2.0 acuñado por O´ Reilly Media es un concepto actual, que no se debe a la creación de una nueva tecnología o avance, sino a un cambio de pensamiento y a la forma de concebir al usuario. Una de las características que definen y diferencian a la Web 2.0 es la interrelación entre los usuarios, es decir, personas vinculadas entre sí por medio de internet, lo cual dio origen a las ya conocidas redes sociales, en donde es posible compartir e intercambiar todo tipo de información.
Se conocen como sitios 2.0 aquellos en donde la información no es estática ni definitiva, sino se hace referencia a los sitios en donde la información (de diferente tipología) puede actualizarse constantemente. Es decir, los datos son de alguna manera efímeros, modificables, debido a que el usuario se definen en su relación con los demás y en la interacción que produzca con ellos. Esta característica es sumamente importante debido a que si ella no podría ser pensada la Web 2.0.


Interfaz...

El concepto de interfaz está presente en nuestro vocabulario constantemente, pero...se conoce en realidad cuál es su significado, qué es realmente la interfaz…
La interfaz es aquello que está presente entre el usuario y su ordenador, es un espacio común entre ambas partes, en donde ellas convergen a partir de la interacción en donde se desarrollan intercambios.
La interfaz, al ser un nexo debe ser capaz de facilitar cierto tipo de información como así también la comprensión de los elementos presentes. Además debe hacer visibles las cosas de tal manera que sean comprensibles por un usuario, otorgando datos, o señales para su utilización y navegación.