La psicología de los objetos cotidianos
Norman, autor de este libro, hace referencia a la relación que existe entre el usuario y los objetos, el nexo que hace posible o imposible, que éstos sean manipulados y utilizados por las personas que así lo deseen. En esta relación destaca la figura del diseñador como una mediación entre las partes, cuya función respondería principalmente a visualizar la información necesaria para que el usuario pueda utilizar dicho objeto de manera satisfactoria.
“El usuario necesita ayuda. Hace falta que no se vea más de lo necesario”. Esta cita hace referencia a la manera en la que dirige su discurso, y en cómo concibe la tarea del diseñador (cabe aclarar que no se reduce al diseño gráfico, si no que se aplica a diseño en general- principalmente industrial), en donde lo importante es la interactividad, visualización e información (como conceptos principales). Remarca que tanto la escases como el exceso de elementos indicadores de acciones, funcionamientos, entre otros, no son convenientes para el usurario, quien en ocasiones cree que no es capaz de utilizar determinado objeto. En directa relación con este último aspecto cabe destacar el concepto que Norman menciona como “impotencia aprendida” en donde el usuario se atribuye la culpa de no poder utilizar correctamente cierto artefacto, cuando en realidad el problema pasa por cuestiones de visualización.
“Un buen diseño exige atención, planificación, reflexión. Exige una atención consciente a las necesidades del usuario”. Sostiene que cuando el mensaje es visible es mucho más simple de entender la lógica de funcionamiento del objeto, debido a que establece que debe existir una “relación estrecha y natural entre los mandos y las funciones”, lo que se refuerza con el concepto de retroalimentación (dar información al usuario para que sepa que la acción ha sido efectuada). El diseñador debe contemplar una amplia gama de posibles fallas y errores por parte del usuario, para prevenir futuros inconvenientes.
Se podría decir que es el diseño uno de los factores más importante a la hora de la correcta utilización de un objeto, y cuando habla de objetos, Norman se refiere a una amplia gama cosas, que van desde picaportes, puerta (varios de los conceptos que desarrolla se aplican a este objeto particular), manijas, teléfonos, estéreos de autos, etc; hacer visible aspectos relevantes del objeto para que el usuario solo deba operar con él en lugar de intentar comprender que es lo que realmente debe hacer para que la acción que efectúa sea satisfactoria es tarea del diseño. Pero, podríamos pensar cómo hace el diseñador para indicar que como el usuario debe interactuar con el objeto; Norman responde a esta cuestión diciendo que las señales que se le dan al usuario deben desprenderse de las propias limitaciones del objeto, dentro de las cuales señala cuatro tipos: Limitaciones Físicas, las cuales se basan en el funcionamiento del mundo físico (por medio de las forma se puede comprender cuál es el lugar de la pieza). Limitaciones Semánticas, son las que retoman los conocimientos propios del sujeto que son significantes de determinadas situaciones reales. Las Limitaciones Culturales, relativas a las convenciones propias de una sociedad, las cuales reducen las posibilidades de acción y de comportamiento; el autor refuerza esto diciendo que “las directrices del comportamiento cultural están representadas en la mente mediante esquemas, estructuras de conocimiento que contienen las normas y la información generales necesarias para interpretar las situaciones”. Y por último las Limitaciones Lógicas en relación a la posibilidad de asociación que pueden tener las partes componentes del objeto, las cuales manifiestan a una relación lógica de vinculación que puede o no estar relacionada a las limitaciones anteriores.
Para cerrar con este breve comentario, me interesa destacar la siguiente frase, “la persona media no existe. Ello plantea un problema especial al diseñador, que por lo general debe crear un solo diseño para todos; la tarea es difícil cuando se prevé que el producto lo utilice todo tipo de gente”. Si bien la visualización, organización y comunicación de la información debe estar pensada, analizada y estudiada en relación directa con el usuario, el factor de la “persona media” es fundamental, debido a que el diseñador debe prever la mayor cantidad de cuestiones para realizar un ben diseño, entendiendo de antemano que no siempre se puede contemplar todos los factores que implica la utilización de un objeto, no solamente porque cada persona que lo utilice es diferentes, sino porque muchas veces el diseñador está condicionado por otro tipo de cuestiones como ser la comercialización, la competencia, el mercado, etc; que imponen reglas y requisitos, como por ejemplo el diseño de un objeto novedoso, diferente al de la competencia, más sofisticado y económico, estando quizás el de la competencia bien diseñado para la función y usabilidad requerida.
Bibliografía:
- Norman, D. “La psicología de los objetos cotidianos”. Ed Nerea. España. 2003
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