sábado, 5 de diciembre de 2009

Nuevas meditaciones sobre la técnica – F. Broncano

En el capítulo “Conocer y actuar a través de la tecnología”, Manuel Liz de la universidad de La Laguna, plantean las relaciones y diferencias entre la Técnica y la Tecnología, y posteriormente entre Ciencia y Tecnología.
Se podría decir que muchas veces algunas palabras se utilizan como sinónimos de otras y esto se aplica en el caso de la técnica y la tecnología; pero Liz, como tantos otros, establece la diferencia entre ambos conceptos. Define a la técnica como “actividades o sistemas de acciones artesanales, artísticas, dirigidas hacia el propio cuerpo y su entorno inmediato, etc, de carácter socialmente estructurado pero no directamente integradas en los procesos productivos industriales”. Mientras que las tecnologías son “actividades o sistemas de acciones socialmente estructuradas, pero esta vez sumamente integradas en los procesos productivos industriales y estrechamente vinculadas al conocimiento científico”.
Se podría decir que la estrecha vinculación entre estos conceptos se debe a que ambos son “actividades o sistemas de acciones” que buscan satisfacer necesidades, siendo una de sus diferencias más notorias que cada uno se aplica a contextos y situaciones diferentes. A la vez el autor establece que “las clases de actividades son, por definición, entidades abstractas”, lo que se aplica a técnica y tecnología, no así a sus resultados, es decir, a la materialización de lo abstracto, dando como resultado algo concreto.
La técnica es más antigua, según el autor que la tecnología, ya que ha estado presente a lo largo de toda la historia de la humanidad. Esto se debe a que tiene carácter se satisfacer intereses individuales, en donde quien la ejerce posee el conocimiento necesario adquirido, (generalmente) por si mismo, o transmitido entre semejantes. En cambio la tecnología está, por así decirlo, más relacionada con la ciencia, debido a que ella surge con la industria, momento de auge de las ciencias tecnológicas y modernas; la tecnología a diferencia de la técnica, responde a necesidades colectivas, en donde el campo de acción es más complejo e institucional.

Retomando la relación tecnología-ciencia, se generan confusiones entre éstos términos debido a que buscan satisfacer los mismo intereses, es decir, la ciencia busca comprender y analizar la realidad con una fuerte tendencia a los interese prácticos, punto de unión con la tecnología que actúa sobre la realidad, en muchas ocasiones a partir del conocimiento científico.
En este análisis de estos conceptos que realiza Liz establece que la ciencia el saber se estructura en Teorías y tanto en la técnica como en la tecnología se estructura en Modelos. Este último concepto es el que me interesa rescatar por varias cuestiones. Un modelo puede o no, ser la materialización o construcción concreta de una teoría; si se lo considera desde la ciencia, el modelo responde a una teoría que lo sustenta, mientras que desde la perspectiva tecnológica, lo relevante se desliza por el “diseño” de dicho modelo, aunque éste responda o no a una teoría de base.
En un trabajo de investigación con fuerte impronta proyectual, como una tesina, se podría pensar que se conjugan de alguna forma las cuestiones anteriormente mencionadas, debido a que es necesario el marco teórico que conduzca el conocimiento para poder resolver una pieza concreta, generando modelos teóricos de análisis y construcción teórica y modelos prácticos, concretos, que den cuenta de la aplicación del saber producido anteriormente. Una disciplina como el diseño de la comunicación visual puede, según sea el caso, poder llevar esto acabo, y es quizás lo que se intenta realizar con el propio trabajo de tesina.
Para terminar, siguiendo con el concepto de modelo, Liz plantea que dentro del área tecnológica existen “modelos mentales”, los cuales “estarían constituidos por un tipo peculiar de imágenes, por imágenes mentales. Estas imágenes siguen siendo muy concretas, tienen un gran valor icónico (…) y no son, en general, modelos de ninguna teoría previa, pero incorporan diseños en un sentido incuestionable”. Esto tiene algún punto de unión entre los modelos mentales que explicita Norman en su libro la “Psicología de los objetos cotidianos”; según este autor, los modelos mentales son aquellos que realizamos a partir de nuestras experiencias y de la interacción con los objetos y el medio en el que nos encontramos. Es un dispositivo del cual disponemos para poder comprender el universo de los objetos y la forma en laque éstos funcionan; por medio de estos modelos realizamos imágenes mentales de elementos concretos que nos son útiles a la hora de enfrentarnos con una nueva situación u objeto, teniendo directa información y conocimiento previo y analizando las diferencias y similitudes que posee con lo ya conocido.

Bibliografía:
- Broncano, F. “Nuevas meditaciones entre la técnica”. Editorial Trotta
- Norman, D. “La psicología de los objetos cotidianos”. Ed Nerea. España. 2003

jueves, 3 de diciembre de 2009

La psicología de los objetos cotidianos

Norman, autor de este libro, hace referencia a la relación que existe entre el usuario y los objetos, el nexo que hace posible o imposible, que éstos sean manipulados y utilizados por las personas que así lo deseen. En esta relación destaca la figura del diseñador como una mediación entre las partes, cuya función respondería principalmente a visualizar la información necesaria para que el usuario pueda utilizar dicho objeto de manera satisfactoria.
“El usuario necesita ayuda. Hace falta que no se vea más de lo necesario”. Esta cita hace referencia a la manera en la que dirige su discurso, y en cómo concibe la tarea del diseñador (cabe aclarar que no se reduce al diseño gráfico, si no que se aplica a diseño en general- principalmente industrial), en donde lo importante es la interactividad, visualización e información (como conceptos principales). Remarca que tanto la escases como el exceso de elementos indicadores de acciones, funcionamientos, entre otros, no son convenientes para el usurario, quien en ocasiones cree que no es capaz de utilizar determinado objeto. En directa relación con este último aspecto cabe destacar el concepto que Norman menciona como “impotencia aprendida” en donde el usuario se atribuye la culpa de no poder utilizar correctamente cierto artefacto, cuando en realidad el problema pasa por cuestiones de visualización.
“Un buen diseño exige atención, planificación, reflexión. Exige una atención consciente a las necesidades del usuario”. Sostiene que cuando el mensaje es visible es mucho más simple de entender la lógica de funcionamiento del objeto, debido a que establece que debe existir una “relación estrecha y natural entre los mandos y las funciones”, lo que se refuerza con el concepto de retroalimentación (dar información al usuario para que sepa que la acción ha sido efectuada). El diseñador debe contemplar una amplia gama de posibles fallas y errores por parte del usuario, para prevenir futuros inconvenientes.
Se podría decir que es el diseño uno de los factores más importante a la hora de la correcta utilización de un objeto, y cuando habla de objetos, Norman se refiere a una amplia gama cosas, que van desde picaportes, puerta (varios de los conceptos que desarrolla se aplican a este objeto particular), manijas, teléfonos, estéreos de autos, etc; hacer visible aspectos relevantes del objeto para que el usuario solo deba operar con él en lugar de intentar comprender que es lo que realmente debe hacer para que la acción que efectúa sea satisfactoria es tarea del diseño. Pero, podríamos pensar cómo hace el diseñador para indicar que como el usuario debe interactuar con el objeto; Norman responde a esta cuestión diciendo que las señales que se le dan al usuario deben desprenderse de las propias limitaciones del objeto, dentro de las cuales señala cuatro tipos: Limitaciones Físicas, las cuales se basan en el funcionamiento del mundo físico (por medio de las forma se puede comprender cuál es el lugar de la pieza). Limitaciones Semánticas, son las que retoman los conocimientos propios del sujeto que son significantes de determinadas situaciones reales. Las Limitaciones Culturales, relativas a las convenciones propias de una sociedad, las cuales reducen las posibilidades de acción y de comportamiento; el autor refuerza esto diciendo que “las directrices del comportamiento cultural están representadas en la mente mediante esquemas, estructuras de conocimiento que contienen las normas y la información generales necesarias para interpretar las situaciones”. Y por último las Limitaciones Lógicas en relación a la posibilidad de asociación que pueden tener las partes componentes del objeto, las cuales manifiestan a una relación lógica de vinculación que puede o no estar relacionada a las limitaciones anteriores.
Para cerrar con este breve comentario, me interesa destacar la siguiente frase, “la persona media no existe. Ello plantea un problema especial al diseñador, que por lo general debe crear un solo diseño para todos; la tarea es difícil cuando se prevé que el producto lo utilice todo tipo de gente”. Si bien la visualización, organización y comunicación de la información debe estar pensada, analizada y estudiada en relación directa con el usuario, el factor de la “persona media” es fundamental, debido a que el diseñador debe prever la mayor cantidad de cuestiones para realizar un ben diseño, entendiendo de antemano que no siempre se puede contemplar todos los factores que implica la utilización de un objeto, no solamente porque cada persona que lo utilice es diferentes, sino porque muchas veces el diseñador está condicionado por otro tipo de cuestiones como ser la comercialización, la competencia, el mercado, etc; que imponen reglas y requisitos, como por ejemplo el diseño de un objeto novedoso, diferente al de la competencia, más sofisticado y económico, estando quizás el de la competencia bien diseñado para la función y usabilidad requerida.

Bibliografía:
- Norman, D. “La psicología de los objetos cotidianos”. Ed Nerea. España. 2003