A raíz del proyecto llevado a cabo en mi tesina, realicé una investigación sobre los juegos de mesa actuales, los cuales se plantean en dos grande grupos: por un lado los juegos tradicionales que se adaptan a las nuevas necesidades del mercado y por otro aquellos que se piensan y diseñan para potenciar algunas de las cualidades propias del acto de jugar.
El primer grupo es más abundante que el segundo, pero no más interesante desde la mirada del diseño (y al menos mí mirada particular), dado que existe una tendencia a sustituir la metáfora del juego por un tema del momento, ya sea un programa de televisión, una temática de moda, etc. Si bien esto funciona en una sociedad capitalista, podríamos pensar como diseñadores que es lo que perdemos o ganamos al realizar este acto; al menos ser concientes de que la metáfora de cada juego es muy importante y particular de ese y solo ese juego, vinculada en muchos casos al lugar de origen y a la historia de las civilizaciones que le dieron origen. Quizás sea necesario, tal vez no (y eso espero) producir juegos que vendan y estén actualizados a los cambios de la sociedad, pero realmente es nuestra función como diseñadores la de ayornar un juego con dibujos animados que vendan hoy por hoy?
Quizás podamos pensar y diseñar juegos que potencien la metáfora, la interactividad de las piezas, o pensar en juegos a partir de la diversidad de usuarios, con sus capacidades particulares, donde nuestro rol como diseñadores sea realmente activo y desarrollemos un crecimiento personal.
Esto es solo una pequeña reflexión que está un tanto dirigida por algunos proyectos en los que participo, por cursos realizados y por mi proyecto de tesis. Solo un pequeño acercamiento al área como diseñadores y comunicadores.
martes, 15 de febrero de 2011
lunes, 13 de diciembre de 2010
Materiales didácticos y Diseño de Comunicación Visual
Dado que dentro del proyecto de tesina uno de los objetivos principales es la realización de una herramienta didáctica lúdica para el entrenamiento de HHSS, comencé a buscar información sobre este tipo de herramientas. Uno de los autores dentro del área de educación que seleccioné para desarrollar este apartado es Pere Marquès, quien si bien centra su estudio en las nuevas tecnologías dentro del ámbito educativo, describe (a modo de generalización) los componentes que estructuran estos materiales, aplicable a objetos como a software didácticos.
Las características que el autor destaca en este tipo de materiales y que tendré en cuenta para diseñar la propuesta son:
- Sistema de símbolos: aquellos elementos textuales, icónicos, sonoros, etc que permiten transferir información; los mismos responden a los sistemas de representación, textuales, cromáticos, etc que se analizarán, y seleccionarán para ser aplicados a la propuesta.
- Contenido material: hace referencia a la información y contenidos a desarrollar y a las estrategias y actividades didácticas que se emplearán para acceder a dichos conocimientos. En relación a la herramienta didáctica lúdica, se deberá realizar una selección y recorte de la información sobre la cual trabajar para poder visualizar dichos contenidos.
- Plataforma tecnológica: es el soporte material que permitirá mediar entre el sujeto y los contenidos a desarrollar; en nuestro caso, la importancia del soporte material es esencial, debido a que el mismo se configura como un mediador entre los contenido, el profesional y los jóvenes con disc. Intelectual leve.
- Entorno de comunicación con el usuario, en donde debe pensarse la posibilidad de potenciar las capacidades del entorno en relación al material utilizado; en este aspecto se resalta la interacción del material con la persona y con el entorno/contexto en el cual se encuentra inmerso. A partir de esta característica se plantea la posibilidad de pensar el modo en que la herramienta didáctica no sea ajena al contexto en el cual se desarrolla, ya sea desde su formato, desde la cantidad de personas que la utilizan (en relación a las dimensiones de la misma), la posibilidad de intervenir en la misma, etc.
Es interesante como desde una disciplina como el diseño de comunicación visual se puede dar una mirada específica a una temática externa al campo. Lo interesante radica en ver como cada una de las características que el autor destaca se pueden desarrollar desde el diseño, pensando en la función que tiene el diseñador dentro de la misma.
Las características que el autor destaca en este tipo de materiales y que tendré en cuenta para diseñar la propuesta son:
- Sistema de símbolos: aquellos elementos textuales, icónicos, sonoros, etc que permiten transferir información; los mismos responden a los sistemas de representación, textuales, cromáticos, etc que se analizarán, y seleccionarán para ser aplicados a la propuesta.
- Contenido material: hace referencia a la información y contenidos a desarrollar y a las estrategias y actividades didácticas que se emplearán para acceder a dichos conocimientos. En relación a la herramienta didáctica lúdica, se deberá realizar una selección y recorte de la información sobre la cual trabajar para poder visualizar dichos contenidos.
- Plataforma tecnológica: es el soporte material que permitirá mediar entre el sujeto y los contenidos a desarrollar; en nuestro caso, la importancia del soporte material es esencial, debido a que el mismo se configura como un mediador entre los contenido, el profesional y los jóvenes con disc. Intelectual leve.
- Entorno de comunicación con el usuario, en donde debe pensarse la posibilidad de potenciar las capacidades del entorno en relación al material utilizado; en este aspecto se resalta la interacción del material con la persona y con el entorno/contexto en el cual se encuentra inmerso. A partir de esta característica se plantea la posibilidad de pensar el modo en que la herramienta didáctica no sea ajena al contexto en el cual se desarrolla, ya sea desde su formato, desde la cantidad de personas que la utilizan (en relación a las dimensiones de la misma), la posibilidad de intervenir en la misma, etc.
Es interesante como desde una disciplina como el diseño de comunicación visual se puede dar una mirada específica a una temática externa al campo. Lo interesante radica en ver como cada una de las características que el autor destaca se pueden desarrollar desde el diseño, pensando en la función que tiene el diseñador dentro de la misma.
lunes, 6 de diciembre de 2010
Resumen - Tesis
Palabras claves:
diseño de información – soporte lúdico – técnicas y entrenamiento - habilidades sociales – terapistas ocupacionales
Tomando como base la metodología proyectual que plantea Bruno Munari, mi tesina se divide en tres grandes fases; la primera engloba el marco teórico y los casos análogos, la segunda refiere a la fase proyectual y por último las conclusiones y comprobación de las hipótesis.
Fase 1: los pilares son, la perspectiva biopsicosocial del concepto de discapacidad, el entrenamiento de habilidades sociales y el diseño de información. Éste último es el más importante de todos debido a que como comunicadora visual se busca generar una herramienta didáctica lúdica como medio para que el profesional (terapista ocupacional) pueda llevar a cabo el entrenamiento de HHSS.
Fase 2: por el momento me encuentro realizando las primeras propuestas de diseño de la herramienta en relación a la estructuración de la información y el soporte base de la misma.
Dentro del diseño de comunicación visual se toma partido por el diseño de información en relación a la necesidad de generar una estructura, a partir de jerarquías y categorías, para que la herramienta pueda dar cuenta de las técnicas de entrenamiento ya existentes. La misma se piensa desde lo lúdico debido a que dentro de ésta área el sujeto se libera, interactúa con los demás, establece vínculos interpersonales, puede llevarse a cabo el proceso de prueba y error sin que las equivocaciones influyan directamente sobre las experiencias del sujeto, etc.
diseño de información – soporte lúdico – técnicas y entrenamiento - habilidades sociales – terapistas ocupacionales
Tomando como base la metodología proyectual que plantea Bruno Munari, mi tesina se divide en tres grandes fases; la primera engloba el marco teórico y los casos análogos, la segunda refiere a la fase proyectual y por último las conclusiones y comprobación de las hipótesis.
Fase 1: los pilares son, la perspectiva biopsicosocial del concepto de discapacidad, el entrenamiento de habilidades sociales y el diseño de información. Éste último es el más importante de todos debido a que como comunicadora visual se busca generar una herramienta didáctica lúdica como medio para que el profesional (terapista ocupacional) pueda llevar a cabo el entrenamiento de HHSS.
Fase 2: por el momento me encuentro realizando las primeras propuestas de diseño de la herramienta en relación a la estructuración de la información y el soporte base de la misma.
Dentro del diseño de comunicación visual se toma partido por el diseño de información en relación a la necesidad de generar una estructura, a partir de jerarquías y categorías, para que la herramienta pueda dar cuenta de las técnicas de entrenamiento ya existentes. La misma se piensa desde lo lúdico debido a que dentro de ésta área el sujeto se libera, interactúa con los demás, establece vínculos interpersonales, puede llevarse a cabo el proceso de prueba y error sin que las equivocaciones influyan directamente sobre las experiencias del sujeto, etc.
martes, 12 de octubre de 2010
lunes, 27 de septiembre de 2010
Recomendación
Hola, en este caso les escribo para recomendar la página de Biblioteca Digital de la Universidad Autónoma Metropolitana - Unidad Xochimilco - México.
Es una página muy inetersante de donde se puede buscar mucha información, principalmente de diseño y su vinculación a lo social.
Espero que les sea útil.
http://bidi.xoc.uam.mx/
Es una página muy inetersante de donde se puede buscar mucha información, principalmente de diseño y su vinculación a lo social.
Espero que les sea útil.
http://bidi.xoc.uam.mx/
Construcción social de la discapacidad
Construcción social de la discapacidad (DULCE MARÍA GARCÍA LIZÁRRAGA - DEPARTAMENTO DE MÉTODOS Y SISTEMAS - UAM-XOCHIMILCO) es el título de un artículo que llegó a mi hace poco tiempo, el cual plantea la importancia del trabajo multidisciplinario dentro del contexto de la discapacidad, destacando la importancia del rol del diseñador dentro de este ámbito. Si bien la discapacidad es un concepto muy abordado desde la medicina, la terapia ocupacional, la psicología, etc, el diseño como disciplina y el diseñador como actor social debe ser consciente de las particularidades de la población que se constituye como su audiencia. Cuando nos referimos a diseño, la autora hace énfasis en todas las ramas, de comunicación visual, arquitectónico, de mobiliario, etc.
Una de las cuestiones más importantes que rescato es el hecho de que a medida que uno se interioriza más sobre aspectos como ser la discapacidad, se da cuenta que diseñar en base a la diversidad es sumamente importante, debido que de esta manera se contribuye a superar barreras y obstáculos.
En este artículo, se destaca que “la discapacidad no es una categoría exclusiva de una minoría, ya que todos entramos a ésta en ciertos periodos de nuestra vida”, de manera tal, que ya sea por un problema físico o mental, necesitaremos encontrar una ayuda o respuesta dentro del entorno en el cual habitamos; y es tarea del diseñador hacer accesible el entorno físico y virtual para que todos podamos satisfacer nuestras necesidades.
El término discapacidad genera cierto rechazo dentro de la población e incluso dentro del área del diseño; esto no debería ser así debido a que este grupo que se piensa es la minoría es por el contrario muy abarcativo. Discapacidad es la carencia o imposibilidad de realizar determinadas acciones o actos, ya sea de forma permanente o temporal; es aquí en donde el diseño puede contribuir a soliviar esta carencia o impedimento enfatizando las propias capacidades del individuo.
Recomiendo la lectura de este artículo a todas aquellas personas que estén interesadas en la temática, debido a que es uno de los pocos artículos que he encontrado sobre la relación entre el diseño y la discapacidad.
Este es el sitio de donde pueden descargar el artículo
http://bidi.xoc.uam.mx/
Una de las cuestiones más importantes que rescato es el hecho de que a medida que uno se interioriza más sobre aspectos como ser la discapacidad, se da cuenta que diseñar en base a la diversidad es sumamente importante, debido que de esta manera se contribuye a superar barreras y obstáculos.
En este artículo, se destaca que “la discapacidad no es una categoría exclusiva de una minoría, ya que todos entramos a ésta en ciertos periodos de nuestra vida”, de manera tal, que ya sea por un problema físico o mental, necesitaremos encontrar una ayuda o respuesta dentro del entorno en el cual habitamos; y es tarea del diseñador hacer accesible el entorno físico y virtual para que todos podamos satisfacer nuestras necesidades.
El término discapacidad genera cierto rechazo dentro de la población e incluso dentro del área del diseño; esto no debería ser así debido a que este grupo que se piensa es la minoría es por el contrario muy abarcativo. Discapacidad es la carencia o imposibilidad de realizar determinadas acciones o actos, ya sea de forma permanente o temporal; es aquí en donde el diseño puede contribuir a soliviar esta carencia o impedimento enfatizando las propias capacidades del individuo.
Recomiendo la lectura de este artículo a todas aquellas personas que estén interesadas en la temática, debido a que es uno de los pocos artículos que he encontrado sobre la relación entre el diseño y la discapacidad.
Este es el sitio de donde pueden descargar el artículo
http://bidi.xoc.uam.mx/
martes, 14 de septiembre de 2010
¿Qué es un juego? – Una mirada diferente
Desde una perspectiva pedagógica y educativa, Sarlé analiza qué es un juego y que no, para lo que recupera las teorizaciones de Wittgenstein. Éste autor establece que no todos los juegos cumplen con los mismos requisitos y que sin embargo pueden considerarse dentro del mismo concepto juegos que sean muy disimiles entre sí. Esto se debe a que determina el concepto de juego como un “fenómeno abierto”, en donde existen gran cantidad de aspectos a considerar dentro del universo lúdico que pueden presentarse de diferente modo dependiendo del o los juego a los que se haga referencia. Este “parentesco familiar” es lo que este autor establece para vincular juegos de mesa en donde hay dos bandos que compiten entre sí dentro de ciertas reglas, con juegos más libres como tirar una pelota contra una pared en donde solo existe un jugador.
Esta perspectiva permite comprender el amplio universo de los juegos y pensar que este concepto quizás no es homogéneo ni cerrado, capaz de agrupar bajo la misma definición a todas las actividades lúdicas. En muchos casos se emplea la palabra juego para designar acciones, situaciones, artefactos u objetos según la mirada desde la cual se analiza lo observado. Dentro de este planteamiento se puede abordar el juego desde una perspectiva pedagógica, vinculado con la enseñanza-aprendizaje.
Sarlé. “Juego y aprendizaje escolar: los razgos del juego en la educación infantil”. Ediciones Novedades Educativas. Buenos Aires. Pg 47
Esta perspectiva permite comprender el amplio universo de los juegos y pensar que este concepto quizás no es homogéneo ni cerrado, capaz de agrupar bajo la misma definición a todas las actividades lúdicas. En muchos casos se emplea la palabra juego para designar acciones, situaciones, artefactos u objetos según la mirada desde la cual se analiza lo observado. Dentro de este planteamiento se puede abordar el juego desde una perspectiva pedagógica, vinculado con la enseñanza-aprendizaje.
Sarlé. “Juego y aprendizaje escolar: los razgos del juego en la educación infantil”. Ediciones Novedades Educativas. Buenos Aires. Pg 47
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