lunes, 13 de diciembre de 2010

Materiales didácticos y Diseño de Comunicación Visual

Dado que dentro del proyecto de tesina uno de los objetivos principales es la realización de una herramienta didáctica lúdica para el entrenamiento de HHSS, comencé a buscar información sobre este tipo de herramientas. Uno de los autores dentro del área de educación que seleccioné para desarrollar este apartado es Pere Marquès, quien si bien centra su estudio en las nuevas tecnologías dentro del ámbito educativo, describe (a modo de generalización) los componentes que estructuran estos materiales, aplicable a objetos como a software didácticos.

Las características que el autor destaca en este tipo de materiales y que tendré en cuenta para diseñar la propuesta son:
- Sistema de símbolos: aquellos elementos textuales, icónicos, sonoros, etc que permiten transferir información; los mismos responden a los sistemas de representación, textuales, cromáticos, etc que se analizarán, y seleccionarán para ser aplicados a la propuesta.
- Contenido material: hace referencia a la información y contenidos a desarrollar y a las estrategias y actividades didácticas que se emplearán para acceder a dichos conocimientos. En relación a la herramienta didáctica lúdica, se deberá realizar una selección y recorte de la información sobre la cual trabajar para poder visualizar dichos contenidos.
- Plataforma tecnológica: es el soporte material que permitirá mediar entre el sujeto y los contenidos a desarrollar; en nuestro caso, la importancia del soporte material es esencial, debido a que el mismo se configura como un mediador entre los contenido, el profesional y los jóvenes con disc. Intelectual leve.
- Entorno de comunicación con el usuario, en donde debe pensarse la posibilidad de potenciar las capacidades del entorno en relación al material utilizado; en este aspecto se resalta la interacción del material con la persona y con el entorno/contexto en el cual se encuentra inmerso. A partir de esta característica se plantea la posibilidad de pensar el modo en que la herramienta didáctica no sea ajena al contexto en el cual se desarrolla, ya sea desde su formato, desde la cantidad de personas que la utilizan (en relación a las dimensiones de la misma), la posibilidad de intervenir en la misma, etc.

Es interesante como desde una disciplina como el diseño de comunicación visual se puede dar una mirada específica a una temática externa al campo. Lo interesante radica en ver como cada una de las características que el autor destaca se pueden desarrollar desde el diseño, pensando en la función que tiene el diseñador dentro de la misma.

lunes, 6 de diciembre de 2010

Resumen - Tesis

Palabras claves:
diseño de información – soporte lúdico – técnicas y entrenamiento - habilidades sociales – terapistas ocupacionales

Tomando como base la metodología proyectual que plantea Bruno Munari, mi tesina se divide en tres grandes fases; la primera engloba el marco teórico y los casos análogos, la segunda refiere a la fase proyectual y por último las conclusiones y comprobación de las hipótesis.
Fase 1: los pilares son, la perspectiva biopsicosocial del concepto de discapacidad, el entrenamiento de habilidades sociales y el diseño de información. Éste último es el más importante de todos debido a que como comunicadora visual se busca generar una herramienta didáctica lúdica como medio para que el profesional (terapista ocupacional) pueda llevar a cabo el entrenamiento de HHSS.
Fase 2: por el momento me encuentro realizando las primeras propuestas de diseño de la herramienta en relación a la estructuración de la información y el soporte base de la misma.
Dentro del diseño de comunicación visual se toma partido por el diseño de información en relación a la necesidad de generar una estructura, a partir de jerarquías y categorías, para que la herramienta pueda dar cuenta de las técnicas de entrenamiento ya existentes. La misma se piensa desde lo lúdico debido a que dentro de ésta área el sujeto se libera, interactúa con los demás, establece vínculos interpersonales, puede llevarse a cabo el proceso de prueba y error sin que las equivocaciones influyan directamente sobre las experiencias del sujeto, etc.