El autor de este libro plantea en principio el concepto de proyecto, el cual inicia con un problema; éste debe ser analizado y resuelto a partir de la proyección de una solución material. Estos problemas se resuelven por medio de una metodología, es decir “operaciones necesarias en un orden lógico”.
Plantea como metodología la descomposición los sub-problemas que lo integran para poder analizar y comprender que es lo que se debe solucionar en cada uno. Esto permite hallar el resultado más óptimo para cada uno de los aspectos del problema, pero por otro lado, puede generar incompatibilidades entre las diferentes resoluciones, las cuales al final deben ser coherentes con una resolución final. Ante esto Munari establece que aquí es donde entra en juego la habilidad del diseñador, en donde por medio de la creatividad deberá encontrar el equilibrio perfecto.
El método proyectual que propone el autor se basa principalmente en los siguientes apartados: recolección de datos (recopilar información sobre lo que ya se ha producido sobre la temática abordada), análisis de la información (estudiar cuales son los datos imprescindibles a tener en cuenta para realizar el proyecto), creatividad (pensar cual será la idea a desarrollar en base a los puntos anteriores), análisis de las posibilidades tecnológicas con las que cuenta el profesional a la hora de realizar el proyecto. Luego se procede a la proyección de la idea a partir de modelos experimentales. Plantea como última instancia la generación de bocetos, cargados de toda la información necesaria para su producción, como así también para dar a conocer la idea eje del proyecto.
Una de las cuestiones a rescatar de la lectura del libro es la importancia que el autor le da a la “experimentación”. Se plantea que el diseñador debe conocer todos los recursos existentes para poder dar la respuesta optima al problema a resolver, y no quedarse con las primeras pruebas, sino explorar materiales, técnicas, etc.
Para terminar es importante destacar la gran cantidad de ejemplos que el autor expone en su libro para dar a conocer pequeños conceptos que están presentes (o deberían ser considerados por el diseñador) en todo proyecto material, como ser: la simplificación, el usuario, la experimentación, el uso de la imaginación, la estructuración y materialización, etc.
Plantea como metodología la descomposición los sub-problemas que lo integran para poder analizar y comprender que es lo que se debe solucionar en cada uno. Esto permite hallar el resultado más óptimo para cada uno de los aspectos del problema, pero por otro lado, puede generar incompatibilidades entre las diferentes resoluciones, las cuales al final deben ser coherentes con una resolución final. Ante esto Munari establece que aquí es donde entra en juego la habilidad del diseñador, en donde por medio de la creatividad deberá encontrar el equilibrio perfecto.
El método proyectual que propone el autor se basa principalmente en los siguientes apartados: recolección de datos (recopilar información sobre lo que ya se ha producido sobre la temática abordada), análisis de la información (estudiar cuales son los datos imprescindibles a tener en cuenta para realizar el proyecto), creatividad (pensar cual será la idea a desarrollar en base a los puntos anteriores), análisis de las posibilidades tecnológicas con las que cuenta el profesional a la hora de realizar el proyecto. Luego se procede a la proyección de la idea a partir de modelos experimentales. Plantea como última instancia la generación de bocetos, cargados de toda la información necesaria para su producción, como así también para dar a conocer la idea eje del proyecto.
Una de las cuestiones a rescatar de la lectura del libro es la importancia que el autor le da a la “experimentación”. Se plantea que el diseñador debe conocer todos los recursos existentes para poder dar la respuesta optima al problema a resolver, y no quedarse con las primeras pruebas, sino explorar materiales, técnicas, etc.
Para terminar es importante destacar la gran cantidad de ejemplos que el autor expone en su libro para dar a conocer pequeños conceptos que están presentes (o deberían ser considerados por el diseñador) en todo proyecto material, como ser: la simplificación, el usuario, la experimentación, el uso de la imaginación, la estructuración y materialización, etc.