viernes, 22 de mayo de 2009

B. Munari, “¿Cómo nacen los objetos?” (comentario)

El autor de este libro plantea en principio el concepto de proyecto, el cual inicia con un problema; éste debe ser analizado y resuelto a partir de la proyección de una solución material. Estos problemas se resuelven por medio de una metodología, es decir “operaciones necesarias en un orden lógico”.

Plantea como metodología la descomposición los sub-problemas que lo integran para poder analizar y comprender que es lo que se debe solucionar en cada uno. Esto permite hallar el resultado más óptimo para cada uno de los aspectos del problema, pero por otro lado, puede generar incompatibilidades entre las diferentes resoluciones, las cuales al final deben ser coherentes con una resolución final. Ante esto Munari establece que aquí es donde entra en juego la habilidad del diseñador, en donde por medio de la creatividad deberá encontrar el equilibrio perfecto.

El método proyectual que propone el autor se basa principalmente en los siguientes apartados: recolección de datos (recopilar información sobre lo que ya se ha producido sobre la temática abordada), análisis de la información (estudiar cuales son los datos imprescindibles a tener en cuenta para realizar el proyecto), creatividad (pensar cual será la idea a desarrollar en base a los puntos anteriores), análisis de las posibilidades tecnológicas con las que cuenta el profesional a la hora de realizar el proyecto. Luego se procede a la proyección de la idea a partir de modelos experimentales. Plantea como última instancia la generación de bocetos, cargados de toda la información necesaria para su producción, como así también para dar a conocer la idea eje del proyecto.

Una de las cuestiones a rescatar de la lectura del libro es la importancia que el autor le da a la “experimentación”. Se plantea que el diseñador debe conocer todos los recursos existentes para poder dar la respuesta optima al problema a resolver, y no quedarse con las primeras pruebas, sino explorar materiales, técnicas, etc.

Para terminar es importante destacar la gran cantidad de ejemplos que el autor expone en su libro para dar a conocer pequeños conceptos que están presentes (o deberían ser considerados por el diseñador) en todo proyecto material, como ser: la simplificación, el usuario, la experimentación, el uso de la imaginación, la estructuración y materialización, etc.

viernes, 15 de mayo de 2009

Imagen analógica vs Imagen digital

Para poder abordar esta temática recurro a un autor como R. Gubern quien define a la imagen analógica como un medio en donde la comunicación visual se produce por medio de un soporte concreto se representa una porción óptica del entorno que nos rodea o una “representación mental”. Lo importante de esto es que remarca que esta imagen puede conservarse en tiempo y espacio, convirtiéndose en lo que él denomina “experiencia vicarial óptica”.

Guber en su libro “Del bisonte a la realidad virtual” establece que las imágenes icónicas son aquellas que poseen una doble realidad, es decir, que son en sí mismas un soporte de información físico-tangible y a su vez una representación icónica de algo. Añade que las éstas imágenes son portadoras de la información percibida visualmente del mundo, en donde cada cultura establece su modo de codificación.

Las imágenes pueden abordarse desde muy distintos aspectos, siendo clasificadas o definidas bajo parámetros diferentes. Uno de los parámetros tomados por Gubern es el estatuto perceptual en donde las imágenes pueden ser manifiestas o latentes, dualidad presente en lo que se denomina imagen digital. La imagen digital está concebida a partir de la utilización de operaciones matemáticas en donde su origen se debe a la relación de ceros y unos. Ésta imagen se digitaliza y se sintetiza en un conjunto de pixeles los cuales conservan al información que caracteriza a esa imagen en particular (brillo, color, contraste, etc). El autor afirma que el pixel es una unidad de información y no de significación, debido a que es en un principio una imagen latente que solo puede manifestarse por medio de un soporte, ya sea una pantalla (televisor, cine, ordenador) o material (papel).

Se podría decir que la diferencia entre imagen analógica e imagen digital reside en la forma en la que están concebidas y producidas, como así también en la relación espacio-temporal que cada una propone. La imagen analógica, como por ejemplo la fotografía permite comunicar visualmente la concepción del mundo que posee quien posee el aparato, en donde la relación entre sujeto y obra es muy directa; mientras que en la imagen digital se resignifican las técnicas de representación debido a que se genera lo visible otorgándole sentido a partir de operaciones matemáticas, y la relación con el operador y el ordenador se da a partir de la interacción y no de la observación como en lo analógico.

Otra diferencia importante es que la imagen digital es una tecnología de producción y no de representación, por lo que el campo de acción y creación se amplía en relación a poner en juego la imaginación de sujeto con las posibilidades técnicas que ofrece la máquina.


Bibliografía:
Roman Gubern. "Del visonte a la realidad virtual - La escena y el laberinto". Ed Anagrama. Barcelona. 1996

miércoles, 13 de mayo de 2009

Comentarios...

Que son las CTS?

El término que se conoce bajo la sigla CTS es aquel en el cual confluyen los estudios científicos, tecnológicos y sociales, construyendo un campo de investigación interdisciplinar.
Este concepto relativamente nuevo busca comprender cuales son, como impactan y que consecuencias tienen los fenómenos científicos-tecnológicos en la sociedad a partir de la generación de un campo de investigación insti-tucionalizado en universidades, centros educativos, etc.
Se podría decir que los objetivos que poseen las CTS son de índole social dentro de los cuales se pueden nombrar aquellos como la importancia otorgada a las investigaciones científicas para comprender las actividades humanas vigentes en la sociedad; promover el desarrollo de innovaciones tecnológicas en relación con de terminadas inter-venciones sociales. Además intentan acercar cada vez más estas temáticas a ciertos sectores de la sociedad, como por ejemplo los jóvenes, para promover en ellos la conducta investigativa en áreas científico-tecnológicas.


Que es la WEB 2.0?

Se puede decir que la Web 2.0 se caracteriza por enfocar todas sus estrategias en el “usuario final”, diferen-ciándose de la web por medio de cuestiones como plantear entornos dinámicos en donde la interactividad sea el eje principal.
Al igual que el término de la CTS, la Web2.0 acuñado por O´ Reilly Media es un concepto actual, que no se debe a la creación de una nueva tecnología o avance, sino a un cambio de pensamiento y a la forma de concebir al usuario. Una de las características que definen y diferencian a la Web 2.0 es la interrelación entre los usuarios, es decir, personas vinculadas entre sí por medio de internet, lo cual dio origen a las ya conocidas redes sociales, en donde es posible compartir e intercambiar todo tipo de información.
Se conocen como sitios 2.0 aquellos en donde la información no es estática ni definitiva, sino se hace referencia a los sitios en donde la información (de diferente tipología) puede actualizarse constantemente. Es decir, los datos son de alguna manera efímeros, modificables, debido a que el usuario se definen en su relación con los demás y en la interacción que produzca con ellos. Esta característica es sumamente importante debido a que si ella no podría ser pensada la Web 2.0.


Interfaz...

El concepto de interfaz está presente en nuestro vocabulario constantemente, pero...se conoce en realidad cuál es su significado, qué es realmente la interfaz…
La interfaz es aquello que está presente entre el usuario y su ordenador, es un espacio común entre ambas partes, en donde ellas convergen a partir de la interacción en donde se desarrollan intercambios.
La interfaz, al ser un nexo debe ser capaz de facilitar cierto tipo de información como así también la comprensión de los elementos presentes. Además debe hacer visibles las cosas de tal manera que sean comprensibles por un usuario, otorgando datos, o señales para su utilización y navegación.